Начинаем работать

Чтобы начать работать в среде Скретч,  достаточно ткнуть указателем мышки в мордочку симпатичному зверьку на экране – Скретч и запустится. Перед нами экран программы Скретч.

 




Правая часть

Справа большая область, на которой находится главный герой программы. Здесь существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты. 

Как добавляются объекты?

  • Объект можно нарисовать самостоятельно - щелчок по объекту кисточка

  • Объект можно достать из папок - щелчок по объекту папка и выбор из множества вложенных папок с изображениями животных, растений, сказочных персонажей.

  • Можно достать случайный объект - иконка с вопросом. 

 

Управление и режимы







  1. Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты 

  2. Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов. 

  3. Три разных экрана в правой верхней части - 3 разных режима: для работы на нетбуках с небольшим экраном, стандартный режим работы, полный экран в режиме презентации




Левая часть

Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана. Если открыт  синий ящик, то мы видим команды движения, которые в этом ящике лежат.  

·       Фиолетовый  Внешность- Изменение внешнего вида

·       Синий Движение - Перемещение объектов

·       Лиловый – Звуки - звуки, ноты и множество инструментов

·       Зеленый – Числа  Операции с числами, сравнение, логические операторы

·       Желтый – Контроль - контролирующие операторы

·       Ярко-зеленый – Перо   возможность рисовать на экране

·       Голубой – Сенсоры – датчики и возможность определять направление, расстояние и т.п.

·       Красный - Переменные – переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков.

 




Пока команды лежат в ящике, они не активны. Можно на них нажимать, но ничего не произойдет. Чтобы выполнить команду,  нужно положить команду в центральную серую область.

 

Центральная часть







Наш первый сценарий 

На следующем рисунке показано, как мы положили 2 команды из синего ящика в центральную часть и слепили из них общий блок. Команды легко соединяются между собой – как кирпичики Лего.  Если мы теперь щелкнем по блоку из двух кирпичиков, то котенок выполнит 2 команды сценария: Иди 10 шагов, поверни вправо на 15 градусов. Цифры 10 и 15 уже были   написаны внутри кирпичиков, но мы можем их изменять.  К двум командам из синего ящика мы добавили еще блок из зеленого ящика с цифрами. Этот блок позволяет получить случайное число в заданном интервале. Например, кошка может сделать какое-то число шагов в интервале от 1 до 10 и повернуть  против часовой стрелки на какое-то число градусов.

Теперь мы добавим к командам движения из синего ящика парочку команд управления из желтого ящика. В жёлтом ящике лежат команды не очень похожие на остальные кирпичики. Большинство из них устроены так, что в них можно запихивать другие кирпичики и организовывать их циклическое выполнение. Мы сразу возьмем самый страшный блок forever = всегда и  запихаем в него наши синие кирпичики движения. Сверху прикрепим блок запуска сценария по зеленому флажку и наш первый скрипт готов. Теперь наш котенок будет вечно вертеться.

 

 

 

Продолжим перемещение  котенка по экрану и зададим простое и полезное условие: если коснулся края рабочего поля, то не убегай, а оттолкнись и измени направление. Теперь наш котенок перемещается  из стороны в сторону. Только  почему-то так получилось, что когда он идет направо, то все хорошо, а когда налево, то идет вверх ногами.

 

Чтобы котенок не переворачивался, следует в описании свойств объекта указать правило поведения: только поворот влево - вправо, как это показано на следующем рисунке:

 

 На что это похоже? 

Опыт и метафоры Лего-Лого в среде Скретч лежат на поверхности.

Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:

·       видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;

·       переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;

·       поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;

·       добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;

·       и т.д.

И наш исполнитель 10 раз

(Округлился, повернулся, искривился, прошел 10 шагов),

а после этого хлопнул в ладоши.

 

 Одновременность

Человек пьет пиво, читает газету и влюбляется одновременно

Параллельное выполнение сценария. Любой агент в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий: двигаться, поворачиваться, изменять цвет и т.д. Например, мы собрали скрипт-программу,  управляет перемещением объекта: 

Всегда { Идти (10) Если край, оттолкнуться}



Теперь сделаем так, чтобы объект котенок перебирал лапками. У нас в костюмах для котенка лежат 2 образа - костюма, которые он может менять.



 

Мы можем велеть котенку постоянно менять костюмы и будет казаться, что он перебирает лапками.

 

 

 Теперь у нас 2 скрипта, которые выполняются одновременно:



 Сохраняем проект

Мы можем сохранить результаты своей работы в отдельный проект. Для этого нужно щелкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название своего проекта. К сохраненному проекту всегда можно вернуться и продолжить над ним работу.

 

 

 Задание

Предложите и реализуйте примеры параллельный действий, которые может выполнять объект Scratch.

 

Последнее изменение: среда, 7 апреля 2021, 13:22